Tugas 50 soal bab 1 bab 2 luhur 8E

 🎮 BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

A. Soal 1–50 (Pilihan Ganda)

  1. Variabel dalam Scratch digunakan untuk…
    a. Menggerakkan sprite
    b. Menyimpan data
    c. Mengganti warna
    d. Mengubah background
    Jawab: b
  2. Variabel skor berfungsi untuk…
    a. Menyimpan waktu
    b. Menghitung poin
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menambah suara
    Jawab: b
  3. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk…
    a. Menambah skor
    b. Mengatur skor awal
    c. Menghapus variabel
    d. Membuat sprite baru
    Jawab: b
  4. Blok change [skor] by (1) artinya…
    a. Skor dihapus
    b. Skor disetel ulang
    c. Skor ditambah 1
    d. Skor dikurangi 1
    Jawab: c
  5. Level dalam game digunakan untuk…
    a. Menghapus sprite
    b. Menyimpan tingkat kesulitan
    c. Memindahkan background
    d. Mengganti suara
    Jawab: b
  6. Timer biasanya digunakan untuk…
    a. Mengatur skor
    b. Mengatur batas waktu permainan
    c. Menghapus objek
    d. Menggerakkan karakter
    Jawab: b
  7. Blok wait (1) seconds berarti…
    a. Game berhenti 1 detik
    b. Sprite menghilang
    c. Timer reset
    d. Waktu dipercepat
    Jawab: a
  8. Blok repeat until digunakan untuk…
    a. Mengulang tanpa henti
    b. Mengulang sampai kondisi terpenuhi
    c. Menghapus pengulangan
    d. Mengganti script
    Jawab: b
  9. Operator > digunakan untuk…
    a. Menambah angka
    b. Menghapus variabel
    c. Membandingkan lebih besar
    d. Mengembalikan background
    Jawab: c
  10. Operator < artinya…
    a. Lebih kecil dari
    b. Lebih besar dari
    c. Sama dengan
    d. Tidak sama dengan
    Jawab: a
  11. Untuk menaikkan level secara otomatis, digunakan struktur…
    a. forever
    b. if … then
    c. ask and wait
    d. broadcast
    Jawab: b
  12. Blok forever berarti…
    a. Mengulang sekali
    b. Mengulang tiga kali
    c. Mengulang tanpa batas
    d. Mengulang jika benar
    Jawab: c
  13. Variabel health digunakan untuk…
    a. Menyimpan nyawa
    b. Menambah skor
    c. Menghapus sprite
    d. Mengganti warna
    Jawab: a
  14. Timer hitung mundur biasanya dilakukan dengan…
    a. change timer by (1)
    b. change timer by (-1)
    c. set timer to (100)
    d. hide timer
    Jawab: b
  15. Untuk menampilkan variabel di layar digunakan…
    a. show variable
    b. set variable
    c. repeat variable
    d. display code
    Jawab: a
  16. Untuk menyembunyikan variabel…
    a. hide variable
    b. delete variable
    c. change variable
    d. hide sprite
    Jawab: a
  17. Operator and berfungsi untuk…
    a. Menggabungkan dua kondisi
    b. Menghapus kondisi
    c. Mengulang kondisi
    d. Mengubah kondisi
    Jawab: a
  18. Timer bawaan Scratch bernama…
    a. stopwatch
    b. timer
    c. time count
    d. tick
    Jawab: b
  19. Untuk mereset timer Scratch digunakan…
    a. set timer to 0
    b. reset timer
    c. change timer
    d. start timer
    Jawab: b
  20. Variabel skor biasanya dimulai dengan nilai…
    a. 10
    b. 1
    c. 0
    d. 100
    Jawab: c
  21. Level biasanya meningkat saat…
    a. Skor mencapai batas tertentu
    b. Sprite berganti warna
    c. Background berubah
    d. Suara diputar
    Jawab: a
  22. Jika ingin memeriksa dua keadaan sekaligus, gunakan…
    a. operator arithmetic
    b. operator logic
    c. control blocks
    d. sensing blocks
    Jawab: b
  23. Variabel harus dibuat melalui menu…
    a. Sounds
    b. Costumes
    c. Variables
    d. Events
    Jawab: c
  24. Dalam game, skor biasanya…
    a. Tidak berubah
    b. Selalu berkurang
    c. Bertambah saat pemain benar
    d. Bertambah saat sprite diam
    Jawab: c
  25. Timer dapat digunakan untuk menentukan…
    a. Waktu berakhir game
    b. Jumlah sprite
    c. Ukuran sprite
    d. Warna background
    Jawab: a
  26. Jika waktu mencapai 0, biasanya game…
    a. Restart
    b. Berhenti
    c. Musnah
    d. Mengganti warna
    Jawab: b
  27. Untuk mengatur ulang skor setelah naik level digunakan…
    a. change skor by (-100)
    b. set skor to (0)
    c. reset skor
    d. score cleaner
    Jawab: b
  28. Untuk menaikkan level digunakan blok…
    a. set level to (0)
    b. change level by (1)
    c. hide level
    d. show level
    Jawab: b
  29. Fungsi operator mod adalah…
    a. Menghitung sisa pembagian
    b. Menghapus variabel
    c. Menambah nilai
    d. Mengurangi nilai
    Jawab: a
  30. Variabel yang berubah-ubah disebut…
    a. Static
    b. Constant
    c. Dynamic
    d. Logical
    Jawab: c
  31. Timer harus terus diperbarui dengan…
    a. forever loop
    b. ask block
    c. repeat 1
    d. broadcast
    Jawab: a
  32. Jika pemain menyentuh rintangan, health biasanya…
    a. Naik
    b. Tetap
    c. Berkurang
    d. Hilang
    Jawab: c
  33. Untuk membuat skor bonus digunakan…
    a. set skor to (bonus)
    b. change skor by (nilai bonus)
    c. add bonus block
    d. timer reset
    Jawab: b
  34. Variabel waktu dapat dibuat secara manual dengan…
    a. Make a Variable
    b. Make a List
    c. Add Timer
    d. Create Time
    Jawab: a
  35. Blok kontrol digunakan untuk…
    a. Warna
    b. Suara
    c. Alur logika
    d. Menghapus sprite
    Jawab: c
  36. Jika level meningkat, biasanya tantangan…
    a. Sama
    b. Berkurang
    c. Bertambah
    d. Hilang
    Jawab: c
  37. Blok if then else digunakan untuk…
    a. Mengatur sprite bergerak
    b. Mengecek kondisi
    c. Mengatur suara
    d. Mengganti warna
    Jawab: b
  38. Untuk menambah kecepatan musuh berdasarkan level digunakan…
    a. change speed by (level)
    b. hide speed
    c. reset speed
    d. show speed
    Jawab: a
  39. Operator matematika digunakan untuk…
    a. Menghapus sprite
    b. Mengatur suara
    c. Perhitungan angka
    d. Menggambar
    Jawab: c
  40. Timer hitung mundur memerlukan…
    a. Loop
    b. Sound
    c. Event
    d. Penanda
    Jawab: a
  41. Jika ingin menampilkan waktu tersisa, gunakan…
    a. show variable waktu
    b. hide sprite
    c. repeat timer
    d. sensing timer
    Jawab: a
  42. Jika timer habis, blok tepat adalah…
    a. say “Waktu habis!”
    b. move 10 steps
    c. next costume
    d. play sound
    Jawab: a
  43. Untuk memberi jeda antar level digunakan…
    a. wait
    b. forever
    c. ask
    d. broadcast
    Jawab: a
  44. Semua variabel ditampilkan pada…
    a. Stage
    b. Sprite
    c. Costume
    d. Sound
    Jawab: a
  45. Variabel adalah…
    a. Tempat menyimpan data
    b. Tempat menyimpan sprite
    c. Tempat menyimpan musik
    d. Tempat menyimpan gambar
    Jawab: a
  46. Operator logika termasuk…
    a. and, or, not
    b. +, -, *, /
    c. timer, reset
    d. ask, answer
    Jawab: a
  47. Untuk membuat game lebih menantang…
    a. Kurangi rintangan
    b. Tambah level
    c. Hilangkan timer
    d. Buat sprite diam
    Jawab: b
  48. Agar skor bisa naik otomatis, perlu dibuat…
    a. Variable
    b. List
    c. Costume
    d. Sound
    Jawab: a
  49. Timer akan terus berjalan ketika…
    a. Game dimulai
    b. Sprite bergerak
    c. Background berubah
    d. Kostum berubah
    Jawab: a
  50. Level game biasanya terkait dengan…
    a. Kecepatan
    b. Suara
    c. Kostum
    d. Background
    Jawab: a

🧠 BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban

A. Soal 1–50 (Pilihan Ganda)

  1. Blok ask … and wait digunakan untuk…
    a. Menghapus sprite
    b. Mengajukan pertanyaan
    c. Mengubah warna
    d. Mengganti background
    Jawab: b
  2. Jawaban dari pengguna akan tersimpan pada variabel…
    a. input
    b. score
    c. answer
    d. type
    Jawab: c
  3. Untuk mengecek apakah jawaban benar, digunakan operator…
    a. +
    b. –
    c. =
    d. *
    Jawab: c
  4. Blok if … then digunakan untuk…
    a. Mengubah sprite
    b. Mengecek kondisi
    c. Menghapus file
    d. Memainkan musik
    Jawab: b
  5. Untuk menambah skor kuis digunakan…
    a. set skor to 1
    b. change skor by 1
    c. delete skor
    d. repeat skor
    Jawab: b
  6. Blok say digunakan untuk…
    a. Menghapus sprite
    b. Memberikan umpan balik
    c. Menambah waktu
    d. Membuat variabel
    Jawab: b
  7. Jika jawaban salah, biasanya program akan…
    a. Menambah skor
    b. Reset game
    c. Memberi pesan salah
    d. Menghapus background
    Jawab: c
  8. List digunakan untuk…
    a. Musik
    b. Menyimpan banyak pertanyaan
    c. Menggerakkan sprite
    d. Mengatur warna
    Jawab: b
  9. Variabel skor kuis digunakan untuk…
    a. Menyimpan banyak soal
    b. Mengatur suara
    c. Menyimpan jumlah jawaban benar
    d. Menghapus sprite
    Jawab: c
  10. Kuis interaktif bekerja dengan konsep…
    a. Input → proses → output
    b. Warna → sprite → suara
    c. Tampilan → gambar
    d. Musik → background
    Jawab: a
  11. Jika jawaban benar, umpan balik tepat adalah…
    a. "Salah!"
    b. "Coba lagi!"
    c. "Benar, hebat!"
    d. "Tidak tahu."
    Jawab: c
  12. Untuk membuat banyak pertanyaan digunakan…
    a. Broadcast
    b. Repeat
    c. Ask berurutan
    d. Costume
    Jawab: c
  13. Jika ingin membuat timer untuk kuis, digunakan…
    a. Suara
    b. Variabel waktu
    c. Costume
    d. Motion
    Jawab: b
  14. List jawaban berfungsi untuk…
    a. Menyimpan poin
    b. Menyimpan sprite
    c. Menyimpan kunci jawaban
    d. Menyimpan suara
    Jawab: c
  15. Jika ingin membuat pertanyaan berganti otomatis digunakan…
    a. repeat
    b. forever
    c. next question script
    d. operator OR
    Jawab: a
  16. Operator or bermanfaat ketika…
    a. Ada dua jawaban yang dianggap benar
    b. Semua jawaban salah
    c. Jawaban harus angka
    d. Kuis tanpa skor
    Jawab: a
  17. Agar kuis berakhir setelah 5 soal digunakan…
    a. repeat until (5)
    b. repeat (5)
    c. forever
    d. ask 1 time
    Jawab: b
  18. Umpan balik penting untuk…
    a. Kecepatan sprite
    b. Pengetahuan pengguna
    c. Background
    d. Kostum
    Jawab: b
  19. Untuk menampilkan skor akhir, digunakan…
    a. say skor
    b. show score
    c. join “Skor:” skor
    d. print score
    Jawab: c
  20. Untuk membuat pilihan ganda, diperlukan…
    a. Tiga sprite opsi
    b. Satu variabel
    c. Satu list
    d. Background hitam
    Jawab: a
  21. Kuis dengan timer bertujuan untuk…
    a. Memudahkan
    b. Memberi tantangan
    c. Menghapus skor
    d. Mengubah sprite
    Jawab: b
  22. Variabel answer direset ketika…
    a. Pengguna menekan spasi
    b. Ask baru dimunculkan
    c. Sprite bergerak
    d. Kostum berubah
    Jawab: b
  23. Untuk kuis suara, digunakan…
    a. Sensing
    b. Sound
    c. Motion
    d. Looks
    Jawab: b
  24. Untuk menampilkan gambar pada kuis, gunakan tab…
    a. motion
    b. looks
    c. sounds
    d. variable
    Jawab: b
  25. Pertanyaan disimpan dalam…
    a. List pertanyaan
    b. Variabel point
    c. Sound
    d. Motion
    Jawab: a
  26. Jika ingin menampilkan animasi saat benar, gunakan…
    a. motion
    b. sound
    c. looks
    d. sensing
    Jawab: c
  27. Jika jawaban salah, skor biasanya…
    a. Tetap
    b. Berkurang
    c. Hilang
    d. Menjadi 100
    Jawab: a
  28. Untuk membuat kuis dua pemain, diperlukan…
    a. Dua variabel skor
    b. Dua timer
    c. Dua stage
    d. Dua kostum
    Jawab: a
  29. Kuis interaktif pada Scratch menggunakan sistem…
    a. Percabangan
    b. Musik
    c. Costume
    d. Motion
    Jawab: a
  30. Blok join digunakan untuk…
    a. Menambah angka
    b. Menggabungkan teks
    c. Menghapus sprite
    d. Membuat suara
    Jawab: b
  31. Jika kuis membutuhkan jawaban angka, gunakan operator…
    a. contains
    b. =
    c. or
    d. join
    Jawab: b
  32. Untuk memberikan jeda sebelum soal berikutnya gunakan…
    a. forever
    b. wait
    c. ask
    d. stop
    Jawab: b
  33. Kuis dapat dibuat lebih sulit dengan…
    a. Menghapus timer
    b. Menambah waktu
    c. Mengurangi waktu
    d. Menghapus skor
    Jawab: c
  34. “answer” termasuk kategori…
    a. events
    b. control
    c. sensing
    d. variable
    Jawab: c
  35. Untuk memulai kuis, digunakan event…
    a. when green flag clicked
    b. when sprite clicked
    c. when key pressed
    d. when timer starts
    Jawab: a
  36. Untuk menyimpan skor, digunakan…
    a. make a variable
    b. make a list
    c. add costume
    d. add sound
    Jawab: a
  37. Jika ingin menerima jawaban “kucing” dan “Kucing”, gunakan…
    a. =
    b. and
    c. or
    d. join
    Jawab: c
  38. Untuk membuat kuis berurutan, gunakan…
    a. motion
    b. sequence logic
    c. transform
    d. next costume
    Jawab: b
  39. Untuk membuat kuis lebih menarik, digunakan…
    a. Background
    b. Sound
    c. Animasi
    d. Semua benar
    Jawab: d
  40. Blok stop all digunakan untuk…
    a. Mengakhiri kuis
    b. Menghapus sprite
    c. Mengubah warna
    d. Menambah pertanyaan
    Jawab: a
  41. Untuk mengecek jumlah pertanyaan dalam list gunakan…
    a. length of list
    b. size
    c. count
    d. join
    Jawab: a
  42. Untuk memindahkan ke soal berikutnya digunakan…
    a. next
    b. next question
    c. index + 1
    d. broadcast next
    Jawab: d
  43. Dalam kuis, nilai akhir adalah…
    a. Jumlah sprite
    b. Jumlah jawaban benar
    c. Jumlah list
    d. Jumlah broadcast
    Jawab: b
  44. Untuk pilihan ganda, sering dibuat sprite…
    a. A, B, C
    b. 1, 2, 3
    c. Ok dan cancel
    d. Start
    Jawab: a
  45. “Cek jawaban” termasuk contoh…
    a. percabangan
    b. loop
    c. sensor
    d. motion
    Jawab: a
  46. Agar kuis dimulai dari soal pertama, variabel index disetel ke…
    a. 10
    b. 1
    c. 0
    d. -1
    Jawab: b
  47. Saat jawaban benar, skor…
    a. Tetap
    b. Berkurang
    c. Bertambah
    d. Hilang
    Jawab: c
  48. Jika ingin menampilkan pesan langsung tanpa suara, gunakan…
    a. say
    b. play
    c. broadcast
    d. show
    Jawab: a
  49. Untuk kuis dengan banyak pertanyaan, digunakan…
    a. Loop
    b. Motion
    c. Costume
    d. Sound
    Jawab: a
  50. Inti dari kuis interaktif adalah…
    a. Sprite berjalan
    b. User memberi jawaban
    c. Suara diputar
    d. Background berubah
    Jawab: b

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

rangkuman bab 1 infor luhur 8e

rangkuman bab 5 luhur nuladhani 8E

rangkuman bab 4 berpikirkomputasional luhurnula8e